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  • 专访网易《明日之后》制作人李哲:当玩家说“肝?#20445;?#20182;们在说什么?

    文/?#26032;?#26031;之颅

    前段时间,《明日之后》制作人李哲在网易游戏峰会上复盘了3年迭代4次的研发历程,并在之后接受了葡萄君的采访。

    采访中,李哲讲述了他现在对“肝”的理解,并给出了一些解决方案。他也解释了自己对品类融合的思考:它只是一种解决问题的手段,不能成为立项的源头,而且和其他创新方?#25581;?#26679;,具备很大的难度。

    ?#26131;?#19968;个有把握的成熟品类,做了4次测试——当然成熟品类可能都不需要4次测试,那这些测试会不断向一个最优解去归集;但对一个新的品类来说,你做4次测试,只能证明你排除了4个错误答案,并不意味着你在向对的方向走,这个世界上做游戏的方式可是成千上万。

    以下为访谈的主要内容:

    葡萄君:这2个半月以来的数据变化和你们想象得一致么?有人猜测相较之前的高度,它的DAU会有明显下滑。

    李哲:总体趋势和我的预想基本一致,DAU也比较平稳。从?#30053;?#27036;和畅销榜也能看得出来,前2个月都保持在前十,这2个月是在第10名左右。当然这只能说明2-3月内成绩不错,长线成绩我也不敢立Flag。

    其实《明日之后》能覆盖的?#27809;?#36824;有更多,我们发现还有很多?#27809;?#24819;体验这样的游戏,但没体验到;或者因为我们的优化不到位,他们没能获得好的体验。

    葡萄君:现在你们在做哪方面的优化,举一些例子?

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